Es scheint mal wieder Zeit für einen neuen Wettbewerb im SomethingAwful-Forum zu sein, und in diesem Fall handelt es sich um einen ANIME-Rollenspiel-Wettbewerb.
20170130
20170127
20170124
GoG - Eine Stadt-Sandbox bauen
Während ich momentan noch daran arbeite, wie und ob ein Funnel-System für die Einführungsabenteuer für Gates of Gehenna sinnvoll wären, ist einer der anderen Punkte, an dem ich arbeite, und der letztlich von Bedeutung ist, das Kampagnenspiel.
20170121
Public API - Well I´ll never!
*Seufz*....
Chef kommt zu mir, möchte gerne für XING eine Applikation haben, welche über XING Public API Daten ausliest. Da ich grundsätzlich ein Yes-Men bin, versuche ich der Bitte nachzukommen, und fange an, mich in die Idee einer Verbindung über OAuth 1 und 2 einzuarbeiten, damit ich ein grundlegendes Verständnis für Web-APIs und ihre Benutzung habe sowie der notwendigen Authentifizierung dafür.
20170118
Fall 1 - LXVI
Drücke mich
langsam und vorsichtig vorwärts, lasse neben mir die Überreste des kaputten
Aschenbechers auf dem Boden zurück. Tropfen fallen herab, wo mein vom Regen
angefeuchteter Leib geschritten ist. Kann ich mich jetzt nicht auch noch drum
kümmern. Die einsame Tür, ein Glasfenster mit milchigen Umrissen zeigt ein
Firmenlogo, das seitenverkehrt nicht zu lesen ist von meiner Seite aus.
Hoffentlich ist sie nicht abgeschlossen. Drücke die Türklinke herunter,
nicht verschlossen. Husche schnell hindurch. Der dunkle Korridor vor mir, weiße
Wände, an verschiedenen Abständen unterbrochen von Durchgängen in Nebenräume, öffnet
sich an seinem Ende in einen großen Büroraum mit diversen kleinen
Nischen-Arbeitsplätzen. Grausamer Gedanke, an so einen Ort wiederzukehren.
Nur ein paar
Etagenlampen scheinen überhaupt etwas Licht hinzu, wenn der stetige Lärm hinter
mir nicht durch den Splittersturm Wind, Wasser und die Überreste der
Gebäudefassade hineindrücken würde, man wüsste hier drinnen nicht einmal, dass
dort draußen so etwas wie Wetter existieren könnte. Ein schwerer Donnerhall.
Das Licht flackert. Ich habe keine Taschenlampe dabei, das könnte schnell
unangenehm werden.
Der große Büroraum,
ausgelegt mit einem flauschigen dunkelblauen Teppich über seine gesamte Fläche,
geht in verschiedene eigene kleinere Nebenräume ab, hier irgendwo muss doch
Rezeption oder Eingang, auf jeden Fall ein Durchgang in ein Treppenhaus oder zu
den Fahrstühlen existieren! Im Halbdunkel sehr schwer auszumachen. Ein einsamer
Blitzschlag erhellt für einen Augenblick den Raum und leuchtet mir den Weg
tiefer hinein. Navigiere vorsichtig an Blumenkübeln und Aktenschränken vorbei.
Auf der gegenüberliegenden Seite ist eine doppelflügelige Tür mit dem
Firmenlogo ausmachbar. Wenn das nicht der Eingang ist, fresse ich einen Besen.
Eine Lichtquelle!
Etwas erhellt von außen die doppelflügelige Tür. Fahrstuhl-Licht? Das kann doch
nicht wahr sein! Ich drücke mich schnell gegen die nächstbeste Tür, drehe am
Türgriff, und lege diese sachte hinter mir zu ran. Mein Puls geht auf 180, mein
Herzschlag dröhnt in den Ohren. Mein Rücken schmerzt vom akrobatischen Seil-Akt
da draußen. Und der Mistkerl lässt einfach nicht locker!
Ich kann hören,
wie jemand versucht, die Tür zu öffnen. Hah, Glück im Unglück, es ist
abgeschlossen. Das Klirren des Glases spricht eine andere Sprache. Es wird
nicht mehr lange dauern, und er wird hier vorbeikommen, wenn nicht…der Teppich.
Er wird die nassen Spuren im Teppich direkt zu dieser Tür verfolgen können.
Keine Panik, tief durchatmen, was habe ich hier zur Verfügung?
Kurzes Kramen in
den Taschen. Das halbkaputte B3 Astor, das mir Ríee durch Handekker hat
aushändigen lassen. Das Display ist angebrochen und auf der Rückseite ist der Hochleistungsakku notdürftig eingeklebt. Offensichtlich hatte da jemand die
Finger dran. Immerhin, trotz der Beschädigung springt es noch an. Das grelle,
bläuliche Aufleuchten blendet mich für einen Augenblick, ehe meine Augen sich
daran gewöhnen. Irgendwo draußen knirscht es. Er ist aufs Glas getreten. Er ist
drin.
Ich stehe in einem
Versorgungsraum. Zu beiden Seiten Regale voll mit Spülmitteln, Decken,
Reinigungshandschuhen, Besen, Deckeln, Müllsäcken. Was so ein typisches Büro
halt braucht. Was es nicht unbedingt braucht, ist der Lüftungsschacht der
ungefähr auf Deckenhöhe angebracht ist. Kletterpartie. Ich drücke mich rapide
und unsanft am rechten Regal in die Höhe, greife mit einer Hand zur Abdeckung
und ziehe so hart ich kann, als sich die dünnen Alu-Streben der Lüftung unter
meinen Fingern abreißen. Es wird nicht schön werden, aber ist das schnellste
was ich habe.
Ich drücke mich mit ein zwei Bewegungen auf dem Regal hinauf, wie
an einer unsicheren Leiter und greife mit beiden Händen in einem gewagten
Absatz auf den Lüftungsschacht. Ziehe mich an diesem Hoch, hinein. Es ist eng.
Sehr eng. Meine Arme sind in einem sehr unangenehmen Winkel angelegt, fast
schon fokussiert, unter schmerzhafter Verrenkung drücken ich sie an mir vorbei
nach vorne und fange an wie ein Wilder zu krabbeln. Er wird mich früher oder
später sowieso hören.
Die Richtung ist
unbestimmbar, das schlimmste das passieren könnte wäre, das es abwärts oder in
einen riesigen Lüfter gehen könnte. Hinter mir höre ich das Quietschen der Tür,
das unendlich langsam in den Schacht hinein hallt.
Ich drücke mich
stetig weiter, immer vorwärts. Für den Augenblick ist mein gekeuchtes Atmen,
das sich immer weiter stoßartig herausbringt das einzige, was neben dem
entfernten Trippeln des Sturms Geräusche fabriziert. Ich werde fast taub. Der
Knall, peitschenartig, reißt durch die Außenhaut des Lüftungsschachtes. Er
schießt auf die Punkte, wo er vermutet, dass der Schacht verläuft und ich sein
könnte. Etwas warmes läuft mein linkes Ohr entlang. Meine zuckende Hand greift
nach vorne, mein Leib bewegt sich, Automaten-gleich weiter. Ich darf nicht
stehen bleiben. Ein weiterer Peitschenknall, donnernd, bohrt sich in Leib und
Ohren. Noch hat er mich nicht getroffen. Aber im schlimmsten Fall ist es nur
eine Frage der Zeit.
Da vorn, ein
Licht! Knapp über mir eröffnet sich dort ein Gatter, durch das Licht fällt,
immer wieder zuckend durch Regen und Blitze präsent. Das Treppenhaus. Geballt
drücke ich meinen Leib gegen das Gatter. Stoße mit den Füßen gegen. Drücke mich
und das Gatter aus dem Schacht heraus. Ein dritter Knall, dort wo eben noch
mein Körper im Schacht lag zerfetzt diesen. Ich komme derweil hart auf dem
Boden der Zwischenebene des Treppenhauses auf. Hart. Aber nicht so schmerzhaft,
wie der Fall aus der oberen Etage war.
Also hoch mit dir!
Mein Atem geht
etwas keuchend. Ich kann an der Seite die Tür zum Treppenhausdurchgang der
Etage sehen. Dasselbe Firmenlogo. IDI. Huh, kommt mir bekannt vor. Egal. Halb
gegen die Brüstung gedrückt, tapere ich hinunter, Etage um Etage. Es sind ja
nur 92 Stockwerke hinunter. Mit der Zeit geht es, und ich fange an, die Stufen
einzeln oder zwei zurzeit zu nehmen, 90ste Etage….89ste Etage. 88ste…87ste…
Über mir kracht
es. Er hat das Treppenhaus gefunden. Nicht stehenbleiben. 86ste :..Der
Peitschenknall, durch unzählige Reflektionen der kleinen Wände im Treppenhaus
hin und her schallend ist ein ohrenbetäubendes Geräusch. Zu Mindestens für
meine rechte Seite. Seltsam, ich hab das auf der linken gar nicht so recht
vernommen. Weiter hinunter. Es knallt kein weiterer Schuss. 80ste Etage.
Je tiefer ich
komme, desto billiger verputzt werden die Wände. Scheinbar hat man auf den
Ebenen, die nicht direkt vermietet oder verkauft waren nicht so sehr auf das
Innere Äußere geachtet, wie weiter Oben und Unten. Es ist Dröge. 60ste Etage.
Erschöpfend. Keine Paranoia kann das Adrenalin so lange halten, wie ich noch brauche,
um unten anzukommen.
Eine Pause. Das
wäre eine großartige Idee. Machen wir eine kurze Verschnaufpause. Setze mich
auf eine Treppenstufe. 56ste Etage. Fuck, ist das hoch. Der Regen trommelt
immer noch in unerbittlicher Stärke gegen die Wände, wer weiß wann der Sturm
aufhören wird, und was er alles in Mitleidenschaft ziehen wird, ehe er fertig
ist. Selbst hier kann ich das leichte Wummern vernehmen, dass…Moment, das ist
nicht der Sturm. Hand in die Tasche, hole ich das Mobiltelefon raus. Ein Anruf.
Unbekannte Nummer.
20170115
KdRspBl - Gehenna - Zauberey und Hexewerk
Im Rahmen des aktuellen Karneval-Themas für den Januar geht es um die Stichworte "Verwunschen, verzaubert, verflucht" und deswegen schauen wir uns mal die Gates Of Gehenna-Zauberei etwas näher an.
Gates of Gehenna (GOG) benutzt nicht nur Magie, sondern teilt diese in 3 verschiedene Aspekte ein, welche alle unterschiedliche Ausprägung haben, also jeweils unterschiedlich aussehen, obwohl sie relativ gleich funktionieren. Wie kommt das?
Kurz ein mechanischer Abriss. In GOG wird Magie in Form von Talenten erworben, Feat- oder Sonderfertigkeit-gleiche Pakete, die diese Fähigkeit umfassen. Dabei sind nicht alle Talente von allen Charakteren gleichermaßen erwerbbar, manche magischen, oder okkulte, wie in GOG genannte, Talente, benötigen Voraussetzungen in Form von Charakterwerten oder einer Ausrichtung in Form eines Initialtalents, dem sogenannten Initial. Diejenigen Talente jedoch, welche für alle Ausrichtungen verfügbar sind beinhalten Beschreibungen, welche mitteilen, wie sich ein Zauber optisch verändert, wenn er von einer der drei Strömungen des Okkulten in GOG gewirkt wird.
GOG teilt seine Magie in Rituell, Blut und Pakt ein. Erstere lernen anhand von Bewegung, Gestik, Sprache und Worten zu zaubern, berechnend und effizient. Zweitere erlangen das Talent dazu als natürliche Begabung, welche ihnen dabei aus dem Handgelenk geht wie anderen sonst nur das lose Mundwerk. Und letztere haben einen Kompakt mit Wesenheiten aus jenseitigen Sphären und sind durch diese in der Lage, Zauberei zu wirken.
Unser Fokus liegt dabei auf zwei ganz bestimmte okkulte Talente, welche allen Okkultisten, solange weit genug fortgeschritten, zur Verfügung stehen, und zwar Coaxing the Soul und Soul Anchor.
Beide haben dabei grundlegend einen gemeinsamen Mechanismus zur Grundlage, welcher im Fantasy-Rollenspiel geradezu als Standard angesehen wird, nämlich die Wiederbelebung Totgeglaubter oder sterbender Charaktere, in der Mehrzahl aller Fälle von Spielercharakteren. Der wichtige Punkt aber ist hier der, was uns diese beiden Zauber letztlich erzählen, denn sie enthalten nicht nur den mechanischen Regeltext, sondern implizieren, wie so viele gute Zauber, durch ihre Existenz, Benennung und Beschreibung auch Fluff, also Hintergrundelemente welche oft am Wegesrand liegen gelassen werden.
Der erste, und vermutlich größte Whopper ist dabei, dass sowohl in der Benennung als auch durch die Beschreibung klar wird, dass GOG davon ausgeht, dass alle Charaktere eine Seele haben. Das wäre in der realen Welt etwas schwieriger mit dem Nachweis.
Desweiteren können wir durch den Regeltext einige Dinge implizieren, nämlich dass Seelen an Körper gebunden sind, also theoretisch in Beziehung zueinander stehen und somit ein Wechselspiel haben können, vielleicht auch die fleischliche Existenz gleich den Leibeszellen KULTs als Gefängnis der Seele dienen könnte, an welche diese gebunden ist.
Nun ist es so, dass ein sterbender Leib die Seele entlässt, sie somit den Körper entweicht. Die Zauber nun versuchen durch ihren Beschreibungstext klar zu machen, dass die Seele entweder returned, also zurück geholt wird, oder aber durch den Anchor, also den Anker, direkt festgezurrt.
Der Nebeneffekt ist ebenso interessant, da die Seele verankern bedeutet, dass der Charakter danach automatisch zum Unlife, also zum Untode kehrt. Da die Wiedergänger, die untoten Revenants im Hintergrund von GOG eine Rolle spielen, hat dies noch weitreichendere Implikationen, aber auf diese schauen wir hier noch nicht..
Das ist aber auch insofern interessant, als dass uns das sagt, dass die Seele irgendwohin geht, also einen Ort, von dem sie zurückgeholt werden kann. Die nächste Vermutung muss also sein, dass es womöglich ein Repositorium von Seelen geben mag, dass sie desweiteren, wenn sie also somit geholt werden können, vermutlich auch, da sie in Körpern gleich Gefäßen wandern können, auch gefangen oder gelagert werden. Hier offenbar sich eine Babylon-5-gleiche Art von Seelenfänger-Charakteren im Hintergrund, welcher implizit, aber nicht offen genannt wird.
Alternativ dazu ist die Rückholung damit verbunden, dass der Zurückholende einen Preis zahlen muss, welcher sich in direkter Lebenszeit ausdrückt. Bis zu 2w6 Jahre sind für eine Welt, in welcher man im schlimmsten Fall nur 11 Jahre alt wird ehe man den Alterstod sterben würde, eine recht radikale Menge.
Dazu kommt, dass die Tatsache, dass ein Edelstein geopfert werden muss, was impliziert, dass Objekte von Wert dabei zugrunde gehen, ob aber der Wert sich durch Opfergabe an die okkulten Mächte darstellt, oder etwas in diesen Steinen ist, dass erlaubt den Effekt zu erzeugen, ist nicht klar ersichtlich, sicherlich aber diskussionswürdig. Dazu kommt die große Disparität der Werte.
Einen Wiedergänger zu erzeugen kostet glatte 2000 Silbermark, eine echte Wiederbelebung sogar 5000, für den gleichen Preis kriegt man andernorts Kanonen und Rüstungen, oder stellt gleich eine Söldnergruppe auf, welche für einige Wochen marodieren kann. Für manche stellt es sogar ein Jahreseinkommen oder mehr dar, was man nicht mal eben so auf einen Schlag ausgeben würde. Es wird also schnell klar, dass die Wertigkeiten extrem hoch angesetzt sind. Damit sind Wiederbelebungen teuer und schwierig durchzuführen, was ihre Rarität und den Besonderheitsfaktor noch weiter nach oben setzt.
Ebenso wird deutlich, dass die Person, welche die jeweiligen Talente nutzt, auch entsprechend fähig sein muss. Wenn wir GOG durchsehen, erfahren wir, dass Werte von 2 der Durchschnitt sind. Für die niederste Art der Wiederbelebung wird aber schon 4 gebraucht, also eine Person von langjähriger Erfahrung, während für die volle Wiederbelebung sogar ein Großmeister, eine Person von fast einzigartigem Rank notwendig ist, die Sorte, für deren Ratschlag man eigene Abenteuer erleben muss.
Faszinierend.
Wenn wir all das nur aus einigen wenigen Zeilen Text erlesen können, erkennt man schnell, wie viel in selbst den kürzesten dieser Beschreibungen überhaupt mitgeteilt werden. Probiert es aus, schaut euch die Zauber eures Lieblingsrollenspiels an, und denkt nur ein paar Minuten drüber nach, was die einzelnen Inhalte aussagen. Ich bin sicher, dass ihr einiges herausfinden werdet ;)
20170112
Aufstieg und Fall des Leopold II Heinrich von Brand
Er konnte das Feuer in den Baracken sich ausbreiten sehen. Unzählige Menschen, die wie kleine Ratten aus ihren Löchern gekrochen kamen, aus Angst vor dem Fall der Decke über ihren Köpfen, während gleichzeitig weitere Artilleriesalven andere Bereiche unter Beschuss nahmen.
Der Boden wackelte. Die Reflektion des roten Scheins machte erkennbar, wenn die Plasmalanzen abgefeuert wurden, mit welchen die Zerstörer im Orbit über der Stadt standen. Schutt, Staub und Asche flog umher. Der weiß-graue Marmorboden, auf dem er stand, war an mehreren Stellen durch die fallenden Überreste der Decke aufgeplatzt, besonders dort wo große Brocken in den Fussboden eingeschlagen waren, und mitunter auch ehemals Anwesende unter sich begraben hatten. An einigen Stellen hatte das Blut, das sich lachengleich sammelte, bereits angefangen zu verhärten.
Ein Geruch von Verwesung lag in der Luft. Leopold lächelte schnippisch, nahm einen tiefen Schluck aus der Weinflasche, das Glas zu seiner Linken nur noch symbolisch in seinen Händen. Der Wein brandete ihm die Kehle hinab, war aber letztlich auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, und dort wo sein Mund nicht mehr ganz den Hals der Flasche umfasste, floßen roten Spuren des kostbaren Getränkes über seinen Bart und in die halb-offene Uniformjacke, vermischte sich mit dem Schweiß, Blut und der Erschöpfung, die sich dort angesammelt hatte.
Ein lautes Krachen in der Ferne und ein rotes Aufblitzen. Die Glanzvoll war im Sinkflug begriffen, Flammen schlugen an allen Seiten des majestätischen Schiffes hervor, und der Rauch hatte dort, wo der Sauerstoff austrat, lange Schlierbahnen, die dem Gefährt etwas hypotisierendes gaben.
Wie das titanische Schiff sich langsam dem Kuppeldach näherte, konnte er sehen, wie vereinzelt, an einigen Stellen Rettungskapseln abgelassen wurde, nur um Druck und Feuergefecht zu vergehen. Das Heck des Schiffes selbst brach, als eine weitere Lanzensalve der Koalitionsschiffe sich wie ein unbarmherziger Lichtstrahl durch die Dunkelheit fraß.
Das Rumpeln in der Entfernung und die aufkeimende pilzige Explosion deutete an, wo am Dom die Glanzvoll eingeschlagen sein musste. Nun würde es nicht mehr lange sein. Nacheinander gingen in den einzelnen Distrikten der Stadt die Lichter aus. Nur die vereinzelten Feuergefechte und das schwere Feuer der Invasionstruppen bot überhaupt noch Licht, und auch dieses nur noch gering und vereinzelt. Letztlich hielten nur die Flammen das Leuchten aufrecht.
Ein letzter Blick auf die Umgebung zeigte ihm, wie die ersten Fahrzeuge der Koalition die Tore des Hauptgebäudes erreichten hatten. Sie würden bald hier sein.
[Ein letzter Blick auf das Magazin, sicherheitshalber überprüfte er noch ob die Waffe auch wirklich entsichert war. Dann lud Johann das Magazin in die Pistole , öffnete die Tür, und trat ein.]
Er konnte die Tür des Festsaals aufgehen hören, und die Person, die mit den schneidigen schwarzen Stiefeln, wie sie nur seine Offiziere trugen, eintreten. Das Klacken auf dem Boden beim Gehen war unverkennbar. Ein kurzer Blick nach hinten zeigte ihm, dass seín Sohn war. Die makellose schwarze Uniform saß wie auf den Leib geschneidert. Sie war es ja auch.
Er konnte das Durchladen einer Pistole hören.
Er sprach, ohne sich umzusehen.
"Sic Transit Gloria Mundi"
20170109
Leichter Stress - Mehr zu GoG
Grmpfl....wenn die SQL-Funktion nicht so will, wie ich mir das vorstelle, dann gibt es Probleme...und ich hab Stress. Deswegen verzögert sich der aktuelle Update-Rythmus aktuell etwas und ich komme mit den Beiträgen wieder mal nicht hinterher. Statt aber langatmig rumzumöppen, deswegen ein kleiner Einblick in weitere Gedanken.
Während ein professioneller Lektor sich das ganze Machwerk einmal anguckt, sind mir beim letzten Spieltest wieder ein paar Dinge aufgefallen. Zum einen ist Theater of the Mind irgendwie immer schwierig, wenn man sich angewöhnt hat, ständig mit Skizzen und Skizzierungen, Handouts und anderen Bildern. Zudem wird es auch nicht leichter dadurch, dass man ein System testet, das sich irgendwo halbgar taktisch gibt.
Gleichzeitig ist mir aufgefallen, dass die Aufteilung des FUDGE-Systems mit Orte in Zonen sich als sehr sinnvoll erwiesen hat, einerseits für Reichweiten, andererseits um die Übersichtlichkeit in dem Fall zu gewährleisten. Und zu guter letzt, besonders als SL ist mir aufgefallen, sind GoG-Gegner ein wenig unhandlicher als ich mir das eigentlich gewünscht hätte, und weniger Schaden austeilen als womöglich sinnvoll wäre.
Aber deswegen gleich den allgemeine Schaden verdoppeln? Ich werde wohl noch ein paar intensive Einzeltests machen müssen um mögliche Regelvarianten auszuprobieren. Dazu kommt, dass die Anwendung der Schadensmodifikatoren für Feinde insgesamt etwas ungünstiger ausfällt, als man denken mag, da man als SL immer alles mögliche im Kopf behalten muss. Hier wäre der Gedanke, statt Einzelschadensmodifikatoren für Gegner im System zu behalten, dies umzuschalten, entweder auf Vorteil durch "Blutig" oder einen Gesamt-Modifikator von -3 oder -4, der dadurch drei Zustände erzwingt.
Bonus/Normal/Blutig weswegen der Standard-Soldat dann mit +2 auf dem Attribut also die Werte +2/9/6 oder so, um eben dar zu stellen, dass der Gegner ermattet. Das würde die Übersicht erleichtern und man könnte eine ganze Menge zusammenfassen. Das eigentlich ärgerliche wäre eine systematische Durchbrechung, weil Feinde dann noch weniger wie Spielercharaktere funktionieren, als sie es jetzt schon tun. Kombiniert mit den höheren Schadenswerten (sagen wir mal +1) könnte das aber auch schnell exzessiv werden.
Der letzte Faktor geht auf Zeit. Mir läuft dieselbe nämlich davon, denn ich will am kommenden Samstag entweder die Einsteiger-Abenteuer für GoG leiten, oder Tempelstadt in der heimischen Runde einführen, und wenn ich nicht wenigstens ein paar Notizen dazu hier habe, dann geht dann ganz schnell Richtung Kellergewölbe. Argh!
20170106
GoG - To Funnel or Not To Funnel
Mit leichter Verspätung der aktuellste Post zur Causa GoG.
Wo stehen wir momentan?
Mit Version 048 sind wir aktuell wieder in der Testphase, es werden entscheidende Konzepte, insbesondere Talente, Würfelkonzepte und das Ambitions-System zu testen sein, was über die kommenden Wochen/Monate passiert. Ebenfalls habe ich einen Lektor auftreiben können, der sich das Regelwerk aktuell, zumindestens im Englischen mal anschaut und die gröbsten Probleme zu bereinigen versucht.
Es fehlt, wie so oft im Entwicklungszyklus, noch so einiges, aber das soll nicht stören. Wir beschäftigen uns heute mit dem Thema Funnel.
Was sind das?
Funnel sind eine Methode der OSR-Spiele, mit der Tatsache umzugehen, dass Charaktererschaffung oft eine Glückssache ist, welche stark vom Würfelglück beeinträchtigt wird und ein schlechter Wert das zukünftige Spielglück zumindestens auf mechanischer Ebene kaputtmachen kann. Statt aber die Charakteranpassung innerhalb der Erschaffung zu erlauben, hat OSR die Funnel entwickelt.
Funnel sind Stufe-0-Dungeons/Abenteuer, für Charaktere die auf derselben erstellt wurden, mit zufälligen Attributen, aber ohne Klasse/Rasse. (Den letzten Teil einfach ausblenden. Praktisch heißt das zwar, dass man sich später Ohren kaufen muss, wenn man spontan Elf wird, aber wie gesagt, einfach ausblenden :D ) Durch diese im wahrsten Sinne des Wortes tödlichen, fallengespickten Hindernisparkours latscht man nun mit 8 vor-gewürfelten Charakteren, und man spielt am Ende mit dem weiter, der das Modul überlebt hat.
Hintergrund ist, dass man im Endeffekt versucht, die Problematik der Würfelungenauigkeit und den Charakterhintergrund zu verpacken, was ein durchaus faszinierendes System ergibt, nur nicht immer ein sehr gutes.
Im Rahmen des GoG-Regelwerks plane ich ja unter anderem auch, eine kleine Beispielkette von Modulen einzubringen, vielleicht 20 Seiten maximal für 3 Abenteuer, welche sowohl das Format vorstellen, in dem die Module geschrieben sind, als auch typische Abenteuer für Charaktere der GoG-Welt und ein bisschen Hintergrundeinführung dazu.
Die Frage, die ich mir also stellte, war, ob ich im Rahmen dieser EInführungsabenteuer einen Funnel einplanen sollte, denn immerhin ist GoG sehr stark von OSR und seinen Spielen beeinflusst.
Wie üblich, hat jede Frage mehrere Seiten, die ich hier einmal, nicht nur für Leser, sondern auch für mich selbst beleuchten möchte:
- Charaktere gehen unfertig ins Spiel, wachsen aber durch Handlung
Da der Funnel erzwingt, dass die Charaktere erst durch die Ereignisse im Spiel selber entstehen, hat man den Nachteil, dass die Charaktere bis zum Abschluss desselben nicht nur unfertig sind, sondern auch die Kontrolle für die Spielerseite fehlt, welche Talente oder durchaus auch andere Werte ein Charakter haben kann.
Im Gegenzug dazu haben Spieler eine ganz andere Bindung an ihre Charaktere, weil sie für jede Entscheidung oder Effekt eine Begründung haben, die sie ansetzen können und welche auch erlaubt die Charaktere in einem ganz neuen Lichte zu finden.
- Charaktererschaffung dauert länger/ist unbefriedigender, aber man lernt Gefahren kennen
Funnel sind extrem tödliche Abschnittsmodule, welche dazu dienen, Charaktere, sofern Würfelglück und Werte dem Spieler nicht hold sind, diese auch durchaus dauerhaft aus dem Verkehr zu ziehen, und als solche durchaus ein starker Frustrationsfaktor.
Gleichzeitig erlaubt einem dieser Spielstil, die Spielerschaft damit zu konfrontieren, dass alles direkt anzugreifen und zu versuchen umzubringen nicht immer der beste Weg ist, sondern manche Bedrohungen auch einfach mal zu groß sind, oder schlicht unfair. Desweiteren können Spieler durch den Happy-Go-Lucky-Die-Repeat-Effekt, der sich Paranoia-artig einstellt, im Grunde genommen Gefahren auch aktiv "ausprobieren" und somit über sie und über die dahinter liegende Welt lernen.
Hmmm, ich glaube, ich werde es teilweise auch erstmal ausprobieren werden, um genauer zu lernen, wie sinnvoll es ist. Grundsätzlich bin ich dem ja abgeneigt, weil ich eine instinktive Abneigung gegen solche Spielereien habe, aber ich weiss aus langjähriger Erfahrung, dass es durchaus gut ankommt und für viele zu einem prägenden Abschnitt des Spiels werden kann.
Wie ich das ganze angehen werde und was das Ergebnis meiner Gedanken ist?
Sehen wir beim nächsten Mal, ich mach dann erstmal Wochenende.
20170103
Neujahrswirren
Das neue Jahr hat gerade erst begonnen, und schon ist man im Stress. Für mich persönlich reicht das, aufgrund einer neuen Stelle die ich dieser Tage antrete, soweit, dass ich aktuell kaum dazu komme, irgendwas sinnvolles zu machen, weswegen ich alle weiteren Inhalte auf das Wochenende verschieben muss, worunter natürlich auch die entsprechende Update-Frequenz leidet. Deswegen heute nichts sinnvolles, und wir gucken mal Richtung Wochenende, was dann möglich ist.
Angedacht für diesen Monat sind unter anderem
- Mehr über Gates of Gehenna (Einführungsmodul, Regelverfeinerungen, Hintergrund)
- Karneval der Rollenspielblogs - Verflucht, Verwunschen, Verzaubert
- Labyrinth of Souls für Fortgeschrittene
- Mehr Fall 1, wir sind im letzten Drittel angelangt und bewegen uns mit großen Schritten aufs Finale zu =)
- Etwas philosophisches Geschwafel und Bauchnabelfixiertes über Zeit, Druck und das Schreiben als Hobby neben Tagesarbeit
- Inhaltliche Outline zu weiteren Medienprojekten und Reviews
All das und mehr, diesen Januar.
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Hier.
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Vermutlich.
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Wenn ich mal dazu komme.
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*seufz*
20161231
Guten Rutsch!
Viel Spass heute Abend und so,
feiert und kommt gut ins neue Jahr =)
PS: Aus gegebenem Anlass heute kein inhaltlicher Blogantrag,
weil wir alle mit anderen Dingen beschäftigt sind ;)
PS: Aus gegebenem Anlass heute kein inhaltlicher Blogantrag,
weil wir alle mit anderen Dingen beschäftigt sind ;)
20161228
Das Gewicht der Jahre auf den Knochen
Im Rahmen des diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs schummel ich mich mal kurz vor dem Monatswandel noch dazu, um auch mal meinen Senf zum aktuellen Thema abzugeben, das passend dazu unter der Überschrift Alte Säcke abläuft. Apropos, der Karneval ist dieses Jahr 5 geworden, dazu Gratulation.
Wo...ja, wo sind nur all die Jahre hin? Als ich damals, im zarten Alter von 13 mit Rollenspiel anfing, war das ganze irgendwie einfacher. Durch einen Klassenkameraden angefixt, der von seinem damals studierenden Bruder ADnD beigebracht bekommen hatte, saßen wir damals stundenlang Nachmittags und Abends zusammen, und erkundeten seltsame Korridore, bekämpften bösartige Minotauren und errungen großartige Schätze.
Ich kann mich noch daran erinnern, wie ich damals mit großen Augen das Shadowrun 3.01D Regelwerk beim Karstadt angestiert habe, das schon damals satte 70 Märker gekostet hat. Es kam nicht umhin, Junior musste es haben. Unsere ersten Ausflüge in die Welt des Cyberpunks begannen ebenso brutal wie unbeholfen.
Seitdem ist viel Wasser die Berge runtergeflossen, aber Rollenspiel betreibe ich immer noch. Schreibe sogar selber an Material, wenngleich das mal mehr, oder weniger glimpflich verläuft. Nichtsdestotrotz, man ist dabei. Aber es hat sich natürlich einiges geändert.
Mit den Jahren ist das nicht unbedingt mal der Charakter den man spielt, auch wenn ich feststelle, dass kaum jemand einen Charakter spielt, der nicht im eigenen Alter ist (Ausnahme wie üblich die DSA-Milchbubis, welche mit ihren zarten 17-20 aus der Ausbildung kommen. Ist euch eigentlich schonmal aufgefallen, dass man in DSA immer eine Profession hat? Es gibt keine gescheiterten Novizen, Ex-Tempellehrlinge oder vor der Prüfung ausgestiegene Bäckerlehrlinge. Der Gedanke kam mir nur gerade mal so nebenbei.), so ist doch mit der gewachsenen Erfahrung es oft so, dass auch die Bandbreite dessen was gespielt wird, sich ebenso wie der Geschmack verändert.
Geschmack ist vermutlich auch ein ganz großes Thema beim Altern. Als ich damals, beim ADnD das erste Mal einen Ninja spielen durfte, da war das noch eine ganz große Zeit. Wie gesagt, einfach ein anderes Spielgefühl. Heute lockt mich das nicht mehr hinter dem Ofen hervor, wenn da nicht dutzendfach besondere Bedingungen oder korrekte Inhalte erfüllt sind, und einfach so Ninja spielen ist sowieso schon gar nicht mehr.
Aber die Zeiten ändern dich. (Das ist ein Musiktitel von irgendwem, oder?) Wo früher ADnD und Shadowrun, gefolgt von einer langen DSA-Phase auf dem Plan stehen, wird heute vielmehr Indie gespielt, auch selbstgeschriebenes Material, gerne auch deutlich regelleichtere Systeme als das, was wir damals angefangen hatten. Besonders narrative Systeme scheinen heute einen größeren ANklang unter der aktuellen Jung-Generation von Rollenspielern Anfang 20 zu finden, während meine Altersgruppe sich mehr und mehr auf ihre alte Festungen zurückzieht. Die Veteranen der 3ten Edition von DSA, oder der inzwischen 4ten Edition von Shadowrun und DnD, welche Seite an Seite gegen die Barbarei des FATE und anderer Albernheiten kämpfen. Ist natürlich alles Mumpitz.
Was hier aber durchaus auffällt, und was ich sehr positiv finde ist, dass die Explosion an Material der letzten 10 Jahre in meinen Augen durchaus positiver ausfällt. Wir leben in Zeiten des Übermaßes, und das gilt auch auf dem Rollenspielmarkt so, und trotz aller Unkenrufe derjenigen, welche heulen, dass ja niemand neues mehr anfängt, was durchaus nicht wahr sein muss, ist es doch oft so, dass wir vergessen, dass da, durchaus auch am Spieltisch Spieler/innen sitzen, die das noch nicht seit 15+ Jahren machen.
Trotz alledem scheint es heute auch in gewisser Weise leichter, ins Pen&Paper-Rollenspiel zu gelangen. Eine Spielerin stieß nach WoW zu unserer Runde, das merkt man ihrem Latein auch an, also den fachsprachlichen Ausdrücken. Gleichzeitig ist es eine sehr einzigartige Perspektive auf besonders die mechanische Seite des Hobbies. Ein anderer Spieler stößt jetzt demnächst nach einem Ersteinsatz Shadowrun zu meiner GoG-Onlinerunde hinzu. Keine sonstige, echte Vorerfahrung. Eine Person, deren Erlebnisse und Bedürfnisse also durchaus von dem konsumierten mitgeformt werden. Ein gewichtiger Anspruch.
Aber zurück zu den alten Säcken, zu denen ich mich natürlich auch zähle. Kein Wunder also, dass hier eine Trennung der Generation existiert. Seitdem wir mit dem Hobby begannen, gab es Forge, GNS, Spieltheorien, Narrativistische Spiele, FATE, LARP lebt auf und ab, MMOs. Es waren bewegte Jahre, auch wenn es, weil Nischengruppe, nur ein Sturm im Wasserglas war. Ich hebe also mein Glas auf die nächsten Jahre. Mögen sie ebenso voll von Humor, Witz und Emotion sein, wie es die vergangenen waren.
20161225
Dungeon Solitaire - Labyrinth of Souls
Ich glaub, so langsam habe ich dann auch alle Spielarten des Solitaire-Rollenspiels durch. Tabellen, Pokerkarten, lustiges Kartensimsalabim und jetzt ein Spiel, das sich des TAROT bemächtigt. Na, was wird das denn, mag man sich da fragen? Ganz einfach, ich habe mich hingesetzt und
DUNGEON SOLITAIRE
Labyrinth of Souls
ausprobiert.
Wie das ganze ablief und was meine Erfahrungen dazu waren?
Schauen wir mal.
Der Anfang lief äußerst verwirrend ab. Nach dem intensiven Studium des Regelbuches under Basis-Regeln, die empfohlen waren für den Einstieg, wollte ich einen ersten Dungeon Crawl machen. Schnell enthüllten sich jedoch Verständnis- und Logikprobleme.
Aber ich sollte erstmal von Vorne anfangen. Dungeon Solitaire, durch einen Kickstarter in die weite Spielwelt entlassen wurde nachdem das Grundspiel in Form von "Tomb of Four Kings" bereits existierte, ist ein Dungeon Crawler für einen Spieler von Matthew Lowe Games und auf der Webseite desselben erwerbbar. Dabei ist Dungeon Solitaire ein Print´n´Play-Spiel, das mit in der Basisform sowohl mit einem 52-Karten Pokerdeck gespielt, in den höheren Varianten aber nur mit einem Tarot-Deck funktioniert. Also musste ich mir erstmal ein solches besorgen, was schon ein Akt für sich war. Sei es drum, ein Tarot-Deck liegt vor.
Nun habe ich der Vergangenheit ja schon alle möglichen Arten von Solitaire-Spielen hinter mir, bin aber tuerstzuerst von optischen Stil von Dungeon Solitaire sehr angetan. In Schwarz-Weiß gehalten, ist die Bilderung sowohl des Regelwerks als auch des angebotenen Tarotdecks vom Macher selbst einfach mal extrem passend und super in Szene gesetzt, und wenn der Versand aus den USA nicht mal eben locker den Produktpreis verdoppeln würde, wäre es auch attraktiv des sich zu besorgen.
Das Spiel offenbart bereits beim ersten Anlesen ein großes Problem. Es gibt zwar einen Walktrough für die Spielstruktur, aber die Spielstruktur selbst ist nirgendswo zusammengefasst aufgeführt. Und das ist ärgerlich, weil es zum Spiellernen bedeutet, dass man, wie schon bei 4aD im Grunde genommen diese selber schreiben muss, und das sollte nicht die Aufgabe der Spieler sein. Nichtsdestotrotz kämpfte ich mich hier hindurch. Dabei kam mir der Zufall in Form eines Walktrough-Videos durch den Designer selbst zugute. Endlich verstand ich die Mechaniken. Überrascht hat mich dabei, dass das Spiel, allein in der Basis-Fassung eigentlich sehr, sehr simpel ist.
Eine Partie läuft dabei so ab, dass man einen Dungeon-Raum betritt, in dem Karten gezogen werden, bis ein Encounter, also entweder ein Monstrum, eine verschlossene Tür oder eine Falle durch die Karten angezeigt werden, und man dann als Reaktion darauf weiterzieht, bis man eine Antwort darauf hat, oder, falls man eine solche bereits auf der Hand hat, diese ausspielt. Das System ist offensichtlich eigentlich simpel, in seiner Erklärung im Regelwerk vielleicht nicht optimal gelungen, zumindestens mich hat es, wie man oben sieht, nicht direkt geflasht, wohl aber in seiner Optik abgeholt. Aber gut, so überraschend ist das mit meiner Liebe zu Dark Souls und Souls-artigen Roguelikes vermutlich auch nicht.
Eine Partie von mir lief dabei wie folgt ab:
Wir legen uns die zehn Lebenspunkte des Spielercharakters an, und öffnen durch das Kartenziehen die erste Tür. Wir betreten den Dungeon und ziehen die Münz-1, was eine Falle darstellt. Wir müssen jetzt eine weitere Karte ziehen, um zu sehen, ob wir mit dieser fertig werden. Jede "normale" Karte die wir ziehen, kann dagegen gehalten werden. Ziehen wir eine niedrigere oder gleichwertige Karte, verlieren wir Lebenspunkte gleich der Differenz.
Wir ziehen eine Stäbe-6, was höher ist. Wir sacken die Münz-1 ein, weil sie gleichzeitig einen Schatz darstellt, der uns Punkte, also Schätze darstellt, und legen die Stäbe-6 auf den Dungeon Track, das, was die Dungeon-Räume darstellt. Die nächste gezogene Karte ist ist ein Schwerter-1. Ein sehr schwaches Monster, sagen wir mal ein Slime, oder Kobold. Ein Goblin! Wir ziehen eine weitere Karte. Es ist die Münz-2, was sowohl sagt, dass der Gobbo Schätze dabei hat, als auch, dass wir diesen gerade erschlagen haben. Woohoo. Wir sacken die Münz-2 ein, und latschen tiefer rein.
Wir finden in Raum 3 einen König der Stäbe. Das stellt hier einen Schatzhort dar. Aber er wird nicht alleine sein. Ein König der Stäbe! Es ist ein wirklich großer Schatzhort. Ich habe jetzt schon Angst davor, was hier kommen mag. Stäbe-7. Der Encounter ist eine wirklich gut verschlossene Tür. Gucken wir mal, was wir bekommen, um da durchzukommen. Türen funktionieren ein wenig anders als Monster und Fallen, da sie einen keine Lebenspunkte, sondern Zeit kosten. Wenn man die Tür nicht aufbekommt, werden Karten vom Deck abgeworfen, gleich der Kartenwert-Differenz und man muss die Schätze zurücklassen, weil man nicht rankommt. Da man das Spiel verliert, wenn man nicht aus dem Dungeon am Ende des Decks raus ist, ist unsere Zeit hier also begrenzt. Eine hohe Tür-Karte ist also durchaus gefährlich. Wir ziehen ....Stäbe-8! Okay, irgendwie schlecht gemischt. Wir brechen die Tür aber auf, und können uns damit den Schatzhort krallen. Yay.
In Raum 4 erwartet uns ein Schrein der Göttin, weswegen wir automatisch Göttliche Gunst und damit die Möglichkeit erhalten, den nächsten Encounter automatisch zu gewinnen. Yay. Dabei ziehen wir auch einen Kelch-König. Also noch einen Schatzhort. Langsam wird es albern, ich hab vorher extra gut durchgemischt :D Als nächstes kommt eine Königin der Kelche. Mehr göttliche Gunst, die für uns aber nutzlos ist, man kann immer nur bis zu einmal Gunst haben. Und schlussendlich der Encounter. Stäbe-2. Ein wenig anti-klimatisch, aber ok. Wir sacken den Schatzhort weiter, und latschen weiter.
Wir begegnen mit Stäbe-9 einer weiteren verschlossenen Tür, Leider ist unser Segen der Göttin an der letzten gestoppt worden. Mal gucken wie wir weiter gehen. Aber Großes Glück für uns, wir ziehen die Schwerter-Königin, also direkt mit göttlicher Gunst durch die Tür marschiert. Leider gibt es hier keine Schätze, die wir einsammeln können, also sind wir jetzt einfach nur tiefer im Dungeon, zu diesem Zeitpunkt 5 Räume tief. Aber ich sag mal, da geht noch was.
Raum 6 beginnt mit der Schwerter-8. Eine Gruppe von Schlangenmenschen! Unsere Aktion dagegen ist die Münz-5. Leider ist das ungefähr 3 drunter, also verlieren wir die entsprechende Anzahl Lebenspunkte. Wir dürfen es nochmal versuchen, oder versuchen wir einen Schatz aufzugeben und zu fliehen? Mhmm...einmal versuchen wir es noch. Schwerter-6. Besser für uns, aber immer noch ein Fehlschlag. Wir gehen auf 5 Lebenspunkte. Noch ein Versuch, oder Fliehen?
Wir haben schon drei Schatzhorte und ein paar kleine Schätze. Das Problem wäre, dass wir einen Schatzhort aufgeben üssen, da wir Schätze im Gegenwert der Gegner oder mehr abwerfen müssen. Da ich sonst nur 10er habe, wäre das nicht sinnvoll, also versuchen wir es noch einmal. Hoffen wir auf das beste. Wir ziehen einen Stäbe-Ritter. Der erlaubt uns, eine Tür sofort zu knacken, aber leider müssten wir dazu erstmal die Schlangenmenschen besiegen. Münz-7. Schätze, aber wir kriegen wieder eins auf die Nuss. Mist. Ein letzter Versuch mit 4 verbliebenen Lebenspunkten ....eine Stäbe-1. Wir werden von den Schlangemenschen niedergemacht.
Wir haben schon drei Schatzhorte und ein paar kleine Schätze. Das Problem wäre, dass wir einen Schatzhort aufgeben üssen, da wir Schätze im Gegenwert der Gegner oder mehr abwerfen müssen. Da ich sonst nur 10er habe, wäre das nicht sinnvoll, also versuchen wir es noch einmal. Hoffen wir auf das beste. Wir ziehen einen Stäbe-Ritter. Der erlaubt uns, eine Tür sofort zu knacken, aber leider müssten wir dazu erstmal die Schlangenmenschen besiegen. Münz-7. Schätze, aber wir kriegen wieder eins auf die Nuss. Mist. Ein letzter Versuch mit 4 verbliebenen Lebenspunkten ....eine Stäbe-1. Wir werden von den Schlangemenschen niedergemacht.
Insgesamt einfach und simpel gestrikt, gefällt mir das Muster eigentlich schon ganz gut, aber man merkt dem Spiel an, dass es die Experten/Erweiterungsregeln braucht um langfristig gut zu sein, weswegen wir uns die Experten- und Profi-Regeln beim kommenden Mal angucken werden, wo ich dann auch mein letztliches Urteil vergeben werde. Bisher aber auf jeden Fall sind wir bei mindestens 2/5 Solitaire-Spielen, wenn nicht gar bei 3/5 =)
20161224
20161222
Fall 1 - LXV
Geräusche aus dem Inneren. Irgendwer arbeitet dort
drin. Das Geräusch ist dumpf, durch Tür und Distanz offensichtlich gedämpft,
aber nicht so sehr, dass ich nichts davon hier draußen mitbekommen würde. Noch
seltsamer, dass die Tür angelehnt offen steht. Offene Türen sind eine Einladung.
Schleiche mich zu derselben, drücke mich an die
Wand, eine Hand immer auf der Plakette, darauf achtend, nicht den Knopf
unterhalb zu drücken. 550 - B´Quija, Psychotherapie.
Von dort drinnen ist ein Knallen zu vernehmen, wie
von harter Plastikverschalung auf dickes Holz. Was zum Henker war das? Durch
die Tür hindurch, welche angelehnt offen steht, kann ich eine Lounge sehen,
welche durch nur wenig Licht überhaupt behellt wird. Langsam und vorsichtig die
Tür aufdrücken. Kein Knarzen. Gut geölt. Das wenige Licht, das den Raum
erhellt, kommt aus einem gegenüberliegenden Raum, neben einem Rezeptionsplatz,
aus dem kühles, weißliches Licht dringt. Eine unangenehme Ahnung überfällt mich.
Trete vorsichtig durch die Tür in die größere Lounge.
Irgendwo zu meiner Seite kann ich einen Wasserlauf
hören, während an einer Wand ein Gemälde hängt, aber außer mir sonst niemand in
diesem Vorraum zu sein scheint. Wobei ein paar Zwischenwände zur rechten
stehen, also kann ich mir nicht absolut sicher sein, aber diese stehen auch
gleichzeitig im Halbdunkel.
Etwas hartes ruckt und knallt. Ich kann den Lauf von
Regen hören, der noch weiter über das Wasser hinweg aus Richtung der Bürotür zu
kommen scheint.
Schleiche mich vorsichtig über den teuren Teppich
Richtung Bürotür. Ich kann in ein stark beleuchtetes Büro blicken, ein
Liegesessel, im Hintergrund ein schwerer dunkler Holzschreibtisch. Sieht massiv
und teuer aus. Am Schreibtisch selbst, von meinem Blick verborgen, scheint eine
Person auf dem Stuhl zu sitzen, soweit ich die Arme auf den Lehnen und den
Kopfansatz an der oberen Rückenlehne richtig deute. Der namensgebende Doktor?
Der Raum wäre sogar einigermaßen ruhig und
gemütlich, wenn nicht die ganze Zeit das schlagende Fenster auf der linken
Seite wäre, das im Hintergrund, durch den Sturm angetrieben, immer wieder nach außen
haut. Seltsam, warum tut der Mann auf dem Stuhl nichts dagegen?
Ein kurzer Griff in die Jacke. Vielleicht wäre es
besser, die Pistole zu ziehen...ich bringe mich in Position, diese jederzeit
aus der Jackeninnentasche zu ziehen.
Der Donner taucht die Umgebung für einen kurzen
Moment in einen unwirklichen Schein, während der Regen mit unverminderter
Stärke gegen die Scheiben des kleinen Büros und weitestgehend auch auf den
Teppich davor klatscht. Die Person auf dem Chefsessel macht keinerlei
Anstalten, irgendetwas zu tun. Erster Meter hinein, einige Schritte vor mit der
Liegesessel, dem gegenüber zur linken ein Ohrensessel steht. Ein Psychiater-Büro
wie aus dem Bilderbuch.
Der dunkle Farbton, mit dem sich der Regeln auf dem
Teppich abzeichnet hat sich...vermischt? Aus Richtung des Schreibtischs selbst
scheint etwas auf dem Teppich verschüttet worden zu sein. Es ist etwas zu weit
weg, es genauer zu sagen. Ich werde näher an den Schreibtisch müssen. Jeder
Schritt ist wohlüberlegt.
Zweiter Schritt. Dritter Schritt. Niemand ausser uns
beiden hier? Etwas drückt sich in meinen Rücken. Oh Nein!
Ein tiefes Räuspern hinter mir. Es ist
offensichtlich eine Feuerwaffe, soviel sagt mir schon das Gefühl, und das durch
den Trenchcoat hindurch. Drehe mich betont langsam um. Mit einer offensichtlich
schallunterdrückten Pistole mir unbekannter Art steht, in einem Filzhut und
einem schwarzen Mantel bekleidet, mitsamt Saubermann-Handschuhen, ein älterer,
fast schon greisiger Mann, eingefallene Wangen, scharfkantige Züge, die wenigen
verbliebenen Haare die unter dem Hut hervor linsen hart und kurz geschnitten in
knochigem Weiß.
Fuck. Er deutet mit der Pistole, die er jetzt genau
auf meinen Bauch gerichtet hält, dass ich zur Seite gehen soll. Der Mann ist
alt. Sehr alt. Er könnte schlechtere Reflexe haben als ich. Wenn ich jetzt eine
Bewegung versuche...
Mit einem mutigen Satz drücke ich mich nach vorne,
eine Hand an seine Waffe, die andere an seinen Hals, im selben Moment drückt
sich mir ein starker Schmerz auf die Stirn. Er hat die Waffenhand weggezogen
und mir den Kolben gleichzeitig durchs Gesicht gejagt. Krümme mich auf der
Stelle, der Schmerz ist verfickt unangenehm. Tränen in den Augen, der Schädel
pocht. Ein Super-Anfang.
Er deutet erneut mit der Pistole zur Seite. Richtung
Fenster? Warum sagt er nichts? Ich kann seinen Hals wegen des Mantels nicht gut
erkennen. Ist er stumm? Das würde erklären, warum ich noch keinen Ton aus
seinem Munde gehört habe, seitdem ich ihn bei Mokhovs Wohnung verpasst und dann
im Polizeihauptquartier begegnet bin.
Gehe langsam die Schritte Richtung offenem Fenster,
wo der stürmische Regen anfängt mich erneut zu benetzen. Das, was er beim Weg
vom Taxi bis zum Tower nicht geschafft hat, will er jetzt wohl endgültig
nachholen. Nur undeutlich sind die Warnlichter der anderen beiden Türme durch
den Sturm hindurch zu erkennen. Ist das? Ein schwerer Splitter drängt sich
durch den strömenden Regen und im nächsten Moment reißt er ein Loch in eines
der Fenster der 91sten Etage am gegenüberliegenden Turm. Ein Splittersturm. Das
hat gerade noch gefehlt. Ich schaue zum alten Mann, der sich weiter wortkarg
gibt.
Mit dem Rücken zum Fenstersims gelehnt, von hinten
pladdert durchgehend Regen gegen meinen Rücken und den Trenchcoat entlang. Von
hier aus ist auch ein deutlich besser Blick auf den Chefsessel möglich. In
einer drapierten Pose sitzt ein Mann mittleren Alters auf diesem,
offensichtlich hat ihn eine Kugel in den Kopf das Leben gekostet. Jetzt wird
auch deutlich, woher der dunkle Fleck am Schreibtisch kommt. Gehirn und Blut
liegen vermengt auf seiner Seite des Schreibtisches, teilweise eingefahren in
den Teppich. Der gute Herr Doktor hats wohl hinter sich.
Der alte Mann hebt die Pistole ein Stück hoch, deutet
mir weiter nach hinten. Das kann nicht sein Ernst sein?!
Zeichner - Auf...auf den Fenstersims? Sind sie
IrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrARGH FUCK!
Noch während ich meine Empörung zum Ausdruck bringen
will, hat er aus seiner Manteltasche einen Taser geholt und auf mich angewandt.
Das wirst du mir büßen, das Schwein!
Die Hände halb im Schmerzreflex zusammengekrümmt,
der Oberkörper fast nicht in der Lage sich zu halten, drücke ich mich langsam
auf den Fenstersims hinauf. Das Fenster, immer noch weit höher als ich,
offenbart vermutlich einen monumentalen Ausblick, der durch die Umstände kaum
erkennbar ist.
Er ...entsichert die Waffe? Er will mich anschießen,
damit ich vom Sims alle. Moment, seine Waffe war bis eben gesichert? FUCK! Ein
letzter Blick hinaus. Unter mir sind nur Wind, die Straßen, Baugerüste im
Untergeschoß und der zentrale Platz des Golden Triad. Moment. Die Baugerüste.
Wenn ich auf diesen aufkomme, könnte ich über den Weg des Treppenhauses hier
rauskommen!
Auf dem Fenstersims stehend drehe ich mich dem alten
Mann zu. Er scheint nicht einmal zu zielen, grinst mich aber an. Ich schüttle
den Kopf. Er hebt eine Augenbraue. Das wird vermutlich der schlimmste Moment
meines Lebens. Ich schließe die Augen und lasse mich rückwärts fallen.
Ich war in meinem Leben noch nie Fallschirmspringen,
aber Mickey meinte mal, dass es ultimativ wäre, das Gefühl der Freiheit, der
Moment, wo man für diesen kurzen Augenblick völlig losgelöst jenseits von allem
über der Erde schwebt. Ein absolutes Hoch.
Das hier war damit nicht vergleichbar. Der Regen,
der weiterhin stakkato-gleich auf mich einhämmerte, hatte nun eine ganze Fläche
bekommen, während ich, mit den Rücken und leider auch kopfwärts voran nach
hinten falle. Obwohl die Distanz nur wenige Meter sind, ist der Augenblick eine
Ewigkeit. Wenn ich auch nur ein paar Zentimeter danebenliege, bin ich gleich
ein Fleck auf dem Bordstein.
Harter Schmerz flutet meine Sinne, als ich
unkalkuliert gefallen, mit dem Rücken zuerst aufkomme und über das nasse und
rutschige Geländer hüpfe, das vom schwere Wind getragen, im selben wippt, und
gleichzeitig absolut rutschig durch Regenwasser und andere Inhalte mich, wie um
mich abzustoßen, davon drücken will. Schaffe es in letzter Sekunde, eine
Seitenhalterung zu erwischen, aber rutsche weiter. Im nächsten Moment das
Reißen an den Armen, die jetzt zu zweit versuchen, an einem im 92sten Stock
gelegenen Baugerüst festzuhalten, um den Tod vom Rest zu verhindern. Ich
schwöre, wenn ich das hier überlebe, mache ich irgendeine Art von Training.
Meine Arme fühlen sich an, als wären sie aus Gelee, würden gleich reißen.
Drohen zu rutschen. Muss...mit...den Füßen...DA!
Durch wildes Umhergetrippel eine Unterstange
gefunden. Jetzt hänge ich unter der Bauplattform an der Unterseite des Gerüsts wie
ein Faultier. Nicht unbedingt besser. Langsam mit der einen Hand loslassen, um
mich auf den Sims zu bringen, der in diese Etage führt. Dann die anderen Hand.
Es knallt. Wasser peitscht um mich herum. Der alte Mann hat meinen Trick
durchschaut. Die Kugel hat nicht getroffen, aber die Kugel flog nahe genug
vorbei, dass ich nicht darauf wetten will, dass das so bleibt.
Noch ein paar Millimeter und...der erste Fuß ist auf
dem Sims des großen Fensters! Komm....schooon! Mit einer letzten Anstrengung
klatsche ich, von der Unterseite des Baugerüsts, gegen die große Fensterscheibe
der unteren Etage und durchbreche sie. Noch im Flug spüre ich die Splitter und
Scherben, welche sich durch mein Gesicht drücken, während meine Arme versuchen,
das gröbste abzufangen. Ich komme erneut unsanft, aber sanfter auf, als noch
auf dem Baugerüst. Das macht die Situation insgesamt nicht besser. Drücke mich
langsam von Boden hoch. Um mich herum stehen unzählige Regale mit Computern,
Servern, Datenkisten, etc. Dabei muss ich erst mal meine Hand aus dem
gebrochenen Porzellan-Aschenbecher ziehen, welcher wohl bis eben am Fenster
gestanden hat.
Ein Serverraum, vermutlich IT einer Firma, soweit
scheint es klar. Eine einsame Tür zeigt aus diesem deutlich kleineren Raum
heraus. Ich muss mich beeilen, ehe der Alte es schafft, oben über den Fahrstuhl
oder die Treppe mir nachzukommen!
20161219
Kleiner Rollenspiel-Review II
Da ich momentan im allgemeinen mich durch einen ganzen Berg an Material arbeite, hatte ich auch die Muße, noch ein paar andere kleine Rollenspiele anzugucken, und möchte euch an meinen Meinungen dazu teilhaben lassen.
Dance of the Damned
Wenn jemand Die Maske des roten Todes als Rollenspiel designen würde, würde vermutlich so etwas herauskommen. Wir schreiben das Jahr 1642, und Seuchen und Desaster überziehen das Land, weswegen sich die Reichen und Mächtigen in der Festung des lokalen Fürsten eingenistet haben, Wein Weib und Gesang frönen, sich besoffen auf die Tanzfläche wagen, in stundenlangen Orgien und Exzessen ergeben, während die Musiker sich die Finger blutig musizieren und die Küche die langen Vorräte im Schnellvorlauf aufbraucht.
In diese Situation kommen die Spieler als zufällig bestimmte Würdenträger und Adlige herein, welche durch die Resolutionsmechanik des Spiels, das Ziehen von Karten eines Pokerdecks, bestimmt werden, und untersuchen das Schicksal, dass sie und dieFeste selbst selbst erleiden werden.
Hierzu nutzt das Spiel die Pokerfarben um ein bestimmtes Thema vorzugeben, und die Wertigkeiten um eine Differenzierung der Wertigkeiten zu haben. Dabei gehen die meisten Szenen zwischen zwei Spielern, da es keinen Spielleiter gibt, und man Karten vorlegt, um dem anderen Spieler thematisch einen bestimmten Kurs aufzudrängen, während die Gegenseite ebenso sich verteidigt.
Die höhere Karte gewinnt den Austausch dabei und zwingt der Verliererseite die gegnerische Karte als Konsequenz auf. So geht es reihum, bis alle Spieler ihre Hand verspielt haben, ehe schliesslich in einem Finale die Handlung im allgemeinen aufgelöst wird.
Das Buch beinhaltet auch ein paar Optionalregeln und Inspirationstipps für interessierte Leser, ist aber letztlich mit etwas mehr als 50 Seiten Text von denen nur die Hälfte in A5 großem Text auch Regeln präsentieren, eher schlank zu nennen.
Gleichwohl ist das gesamte Spiel in Optik und Inhalt natürlich extrem düster gehalten. Dazu kommt, dass es leider etwas unordentlich wirkt und der Font nicht immer super gut lesbar ist, aber es ist für die meiste Zeit ok. Was nicht ok ist, ist für ein Storygame den Fokus einerseits darauf zu legen, immer wieder betont zu haben dass es nicht ums Gewinnen geht, nur um in der nächsten Zeile darüber zu sprechen, wie man "gewinnt". Hier liegt eine extreme Tonverzerrung vor im Inhalt.
Ich werde es sicherlich noch testen in nächster Zeit und meine Eindrücke mitteilen, aber der Voreindruck ist gespalten.
In diese Situation kommen die Spieler als zufällig bestimmte Würdenträger und Adlige herein, welche durch die Resolutionsmechanik des Spiels, das Ziehen von Karten eines Pokerdecks, bestimmt werden, und untersuchen das Schicksal, dass sie und dieFeste selbst selbst erleiden werden.
Hierzu nutzt das Spiel die Pokerfarben um ein bestimmtes Thema vorzugeben, und die Wertigkeiten um eine Differenzierung der Wertigkeiten zu haben. Dabei gehen die meisten Szenen zwischen zwei Spielern, da es keinen Spielleiter gibt, und man Karten vorlegt, um dem anderen Spieler thematisch einen bestimmten Kurs aufzudrängen, während die Gegenseite ebenso sich verteidigt.
Die höhere Karte gewinnt den Austausch dabei und zwingt der Verliererseite die gegnerische Karte als Konsequenz auf. So geht es reihum, bis alle Spieler ihre Hand verspielt haben, ehe schliesslich in einem Finale die Handlung im allgemeinen aufgelöst wird.
Das Buch beinhaltet auch ein paar Optionalregeln und Inspirationstipps für interessierte Leser, ist aber letztlich mit etwas mehr als 50 Seiten Text von denen nur die Hälfte in A5 großem Text auch Regeln präsentieren, eher schlank zu nennen.
Gleichwohl ist das gesamte Spiel in Optik und Inhalt natürlich extrem düster gehalten. Dazu kommt, dass es leider etwas unordentlich wirkt und der Font nicht immer super gut lesbar ist, aber es ist für die meiste Zeit ok. Was nicht ok ist, ist für ein Storygame den Fokus einerseits darauf zu legen, immer wieder betont zu haben dass es nicht ums Gewinnen geht, nur um in der nächsten Zeile darüber zu sprechen, wie man "gewinnt". Hier liegt eine extreme Tonverzerrung vor im Inhalt.
Ich werde es sicherlich noch testen in nächster Zeit und meine Eindrücke mitteilen, aber der Voreindruck ist gespalten.
In Darkest Warrens
Ein Minimalist-RPG, in derselben Art, wie wir auch schon mit Pocket Fantasy RPG gesehen haben, hier in Form eines OSR-Spiels, das ein einfaches Würfel X+ auf einem W6 nutzt, und dabei alle wichtigen Regeln in vier Spalten auf anderthalb A4 großen Querseiten präsentiert. Der letzte Abschnitt wird für ein zusätzlich inklusive sitzendes Einsteigerabenteuer genutzt.
Zunächst einmal ist es überraschend, dass das Layout bei 4 Spalten trotzdem fürs Auge akzeptabel wirkt. Ihr werdet euch erinnern, dass ich mich über Pocket Fantasy RPG so geärgert habe, und das aus gutem Grund, denn der optische Eindruck war furchtbar. Interessant ist hier also, dass es, obwohl es sogar noch eine Spalte mehr braucht, der Text größer und in einem besser lesbaren Font eine angenehmere Aufteilung fürs Auge erreicht und trotzdem weniger Platz braucht.
Regeltechnisch ist IDW nichts besonderes, es reduziert die Attribute auf 4, welche sich aus Stärke, Geschick, Geist und Persönlichkeit zusammensetzen und man wählt zu Anfang der Charaktererschaffung eine Klasse, welche alle weiteren Werte, Sonderfähigkeiten oder TP vorgibt. Eine Stufe aufsteigen lässt einen SPieler dabei nur länger leben, aber keine sonstigen Vorteile genießen.
Seit dem Erscheinen von Trollish Delver Games hat In Darkest Warrens zwei Erweiterungen in Form einer Artefakt-Übersicht bekommen (ein weiterer Zweiseiter), und einem Erweiterte Regelkompendium, mit dem ich weniger glücklich bin, da es die Einfachheit, welche das Grundspiel erreicht, letztlich verlässt und sich in eine Reihe mit anderen "Minimalist-Medium-Lvl-RPGs" einreiht, wie Pocket Fantasy es sein will.
Für sich allein genommen kann ich IDW aber 4/5 Sternchen geben, neben angenehmer Präsentation ist es durchaus ein schmuckes Grundrollenspiel auf dem man Aufbauen kann für allerhand weiteren Schabernack.
Zunächst einmal ist es überraschend, dass das Layout bei 4 Spalten trotzdem fürs Auge akzeptabel wirkt. Ihr werdet euch erinnern, dass ich mich über Pocket Fantasy RPG so geärgert habe, und das aus gutem Grund, denn der optische Eindruck war furchtbar. Interessant ist hier also, dass es, obwohl es sogar noch eine Spalte mehr braucht, der Text größer und in einem besser lesbaren Font eine angenehmere Aufteilung fürs Auge erreicht und trotzdem weniger Platz braucht.
Regeltechnisch ist IDW nichts besonderes, es reduziert die Attribute auf 4, welche sich aus Stärke, Geschick, Geist und Persönlichkeit zusammensetzen und man wählt zu Anfang der Charaktererschaffung eine Klasse, welche alle weiteren Werte, Sonderfähigkeiten oder TP vorgibt. Eine Stufe aufsteigen lässt einen SPieler dabei nur länger leben, aber keine sonstigen Vorteile genießen.
Seit dem Erscheinen von Trollish Delver Games hat In Darkest Warrens zwei Erweiterungen in Form einer Artefakt-Übersicht bekommen (ein weiterer Zweiseiter), und einem Erweiterte Regelkompendium, mit dem ich weniger glücklich bin, da es die Einfachheit, welche das Grundspiel erreicht, letztlich verlässt und sich in eine Reihe mit anderen "Minimalist-Medium-Lvl-RPGs" einreiht, wie Pocket Fantasy es sein will.
Für sich allein genommen kann ich IDW aber 4/5 Sternchen geben, neben angenehmer Präsentation ist es durchaus ein schmuckes Grundrollenspiel auf dem man Aufbauen kann für allerhand weiteren Schabernack.
Crying Blades Beta
Auch bekannt als Crying Blades Houserules, verfügbar zum aktuellen Zeitpunkt für Nix auf DriveThruRPG präsentiert Crying Blades den Versuch, bekannte Konzepte durch Ausregelung letztlich zu einem vollwertigen, eigenen Spiel auszuarbeiten.
CBb kommt dabei aktuell mit einem GRW auf 21 von 120+ geplanten Seiten auf und einem Charakterbogen. In diesem Review gucken wir uns das Grundregelwerk einmal genauer an.
CB versteht sich selbst als Hausregelsammlung für Lamentations of the Flame Princess (LotFP) und Swords & Wizardy (S&W), zwei der bekannteren/erfolgreicheren OSR-Systeme, und geht in seinen Inhalten dabei davon aus, dass man mit diesen vertraut ist. Das ist natürlich fatal, wenn man neue Leser gewinnen will, aber so ist nunmal das Konzept laut Einleitung.
Das Spiel verwendet vom w4 bis zum w100 so ziemlich alles, was man von OSR-System gewohnt ist, und versieht jeden Spieler nach dem klassischen 3w6-Attributswurf mit einer Klasse passender Kombination. Angelehnt an seine großen Namensvettern spielt CB dabei im fantastischen Mittelalter des ausgehenden 8ten Jahrhunderts, wo die Wälder noch dunkel und voller Gefahren sind, und die Menschheit sich noch vor dem fürchtete, was dort draußen hauste. Dabei erzählt es von einer Söldnergruppierung, welche die sogenannten "Crying Blades" benutzte, Klingen, welche sich dem Nutzer anpassten und blutige Tränen weinten wenn jemand "eigener Gesinnung" damit ermordet wurde, wobei sie zudem noch "besonders magisch sind".
Ich krieg jetzt schon Problem damit, aber gut soweit. Das Setting dreht sich im weiteren um eine sogenannte "Ewige Stadt", welche als Zentrum der Handlung dienen kann und soll, das kann Rom sein, aber die Beschreibung ist generisch genug dass es auch die Kaisersstadt Aachen oder Paris sein könnte, quasi eine wichtige Metropole der Zeit. Konstantinopel wäre auch sehr gut drin. Der Sinn dieses Ortes jedenfalls ist, dass man einen Abenteuergrund hat, denn die Ewige Stadt ist bewacht von Soldaten aller Herren Länder, um das, was da drin ist, auch drin zu halten, aber gleichzeitig scheinen dort wertvolle und seltene Schätze zu existieren. Es ist damit an den Spielern, diese herauszuholen.
Soweit zum Setting, behandelt der Rest des Dokuments erstmal Regeln, darunter die Standard-OSR-Charakterschaffung, bei der man seine Attribute auswürfelt und dann so fest hat (Bäh), mit dem Unterschie das man hier eine sogenannte "Schicksalspunkte", hier Gift genannte Version hat, welche einem einen Reroll erlaubt für das permanente Vernichten dieser Punkte. Schmeckt auch nicht.
CB benutzt dabei ein aufsteigendes Rüstungsklasse-System von 0 an, ist also nicht komplett Oldschool. Bereits im Erschaffungskapitel werden Kampfboni erläutert, welche, ebenso wie bestimmte Begriffe, in der Fußzeile des Dokuments aufgelistet sind, und werden gefolgt von Regeln zur Kommunikation mit Monstern und weiteren, zusätzlichen Regeln über Geld, Ausrüstung, Überladung und Traits, quasi Charaktereigenschaften, welche zufällig als positiv oder negativ bestimmt werden. Eher unangenehm, dass man auch hier nur wenig Kontrolle über den eigenen Charakter hat. Dem folgen 2w100 Listen von guten und schlechten Eigenschaften, ohne weitere oder tiefere Erklärung....*seufz*
Die restlichen Seiten beschreiben die einzelnen Klassen, Krieger, Schurke, Magier, Kleriker. Auch hier keine echte Neuerung. Man erhält Punkte, die man in Klassenfähigkeiten investieren kann und diese sind beziffert. Die Talente sind aber eher Standard und das, was man von diesen Klassen durchaus erwarten würde, nicht was sie erst dazukaufen sollen müssten.
Letztlich kann ich von Crying Blades nur abraten. Um es kurz zu sagen, in seiner Art verfolgt es ein weiteres OSR-Rollenspiel auf Basis einer Hausregelsammlung zu sein, ohne dass es für den Markt oder inhaltlich etwas neues bringt. Damit ist es aber, am Ende der Tage, keine Verbesserung oder Weiterentwicklung. Es bedient sich der Mechaniken der bekannteren, erfolgreicheren Spiele, ohne daraus zu lernen, warum diese so gewählt wurden, oder was man daran besser machen könnte. Finger Weg, und wir gucken es uns als Vollpreis-Produkt (Wenn es jemals so weit kommt!) nochmal an, ob es besser geworden ist.
CBb kommt dabei aktuell mit einem GRW auf 21 von 120+ geplanten Seiten auf und einem Charakterbogen. In diesem Review gucken wir uns das Grundregelwerk einmal genauer an.
CB versteht sich selbst als Hausregelsammlung für Lamentations of the Flame Princess (LotFP) und Swords & Wizardy (S&W), zwei der bekannteren/erfolgreicheren OSR-Systeme, und geht in seinen Inhalten dabei davon aus, dass man mit diesen vertraut ist. Das ist natürlich fatal, wenn man neue Leser gewinnen will, aber so ist nunmal das Konzept laut Einleitung.
Das Spiel verwendet vom w4 bis zum w100 so ziemlich alles, was man von OSR-System gewohnt ist, und versieht jeden Spieler nach dem klassischen 3w6-Attributswurf mit einer Klasse passender Kombination. Angelehnt an seine großen Namensvettern spielt CB dabei im fantastischen Mittelalter des ausgehenden 8ten Jahrhunderts, wo die Wälder noch dunkel und voller Gefahren sind, und die Menschheit sich noch vor dem fürchtete, was dort draußen hauste. Dabei erzählt es von einer Söldnergruppierung, welche die sogenannten "Crying Blades" benutzte, Klingen, welche sich dem Nutzer anpassten und blutige Tränen weinten wenn jemand "eigener Gesinnung" damit ermordet wurde, wobei sie zudem noch "besonders magisch sind".
Ich krieg jetzt schon Problem damit, aber gut soweit. Das Setting dreht sich im weiteren um eine sogenannte "Ewige Stadt", welche als Zentrum der Handlung dienen kann und soll, das kann Rom sein, aber die Beschreibung ist generisch genug dass es auch die Kaisersstadt Aachen oder Paris sein könnte, quasi eine wichtige Metropole der Zeit. Konstantinopel wäre auch sehr gut drin. Der Sinn dieses Ortes jedenfalls ist, dass man einen Abenteuergrund hat, denn die Ewige Stadt ist bewacht von Soldaten aller Herren Länder, um das, was da drin ist, auch drin zu halten, aber gleichzeitig scheinen dort wertvolle und seltene Schätze zu existieren. Es ist damit an den Spielern, diese herauszuholen.
Soweit zum Setting, behandelt der Rest des Dokuments erstmal Regeln, darunter die Standard-OSR-Charakterschaffung, bei der man seine Attribute auswürfelt und dann so fest hat (Bäh), mit dem Unterschie das man hier eine sogenannte "Schicksalspunkte", hier Gift genannte Version hat, welche einem einen Reroll erlaubt für das permanente Vernichten dieser Punkte. Schmeckt auch nicht.
CB benutzt dabei ein aufsteigendes Rüstungsklasse-System von 0 an, ist also nicht komplett Oldschool. Bereits im Erschaffungskapitel werden Kampfboni erläutert, welche, ebenso wie bestimmte Begriffe, in der Fußzeile des Dokuments aufgelistet sind, und werden gefolgt von Regeln zur Kommunikation mit Monstern und weiteren, zusätzlichen Regeln über Geld, Ausrüstung, Überladung und Traits, quasi Charaktereigenschaften, welche zufällig als positiv oder negativ bestimmt werden. Eher unangenehm, dass man auch hier nur wenig Kontrolle über den eigenen Charakter hat. Dem folgen 2w100 Listen von guten und schlechten Eigenschaften, ohne weitere oder tiefere Erklärung....*seufz*
Die restlichen Seiten beschreiben die einzelnen Klassen, Krieger, Schurke, Magier, Kleriker. Auch hier keine echte Neuerung. Man erhält Punkte, die man in Klassenfähigkeiten investieren kann und diese sind beziffert. Die Talente sind aber eher Standard und das, was man von diesen Klassen durchaus erwarten würde, nicht was sie erst dazukaufen sollen müssten.
Letztlich kann ich von Crying Blades nur abraten. Um es kurz zu sagen, in seiner Art verfolgt es ein weiteres OSR-Rollenspiel auf Basis einer Hausregelsammlung zu sein, ohne dass es für den Markt oder inhaltlich etwas neues bringt. Damit ist es aber, am Ende der Tage, keine Verbesserung oder Weiterentwicklung. Es bedient sich der Mechaniken der bekannteren, erfolgreicheren Spiele, ohne daraus zu lernen, warum diese so gewählt wurden, oder was man daran besser machen könnte. Finger Weg, und wir gucken es uns als Vollpreis-Produkt (Wenn es jemals so weit kommt!) nochmal an, ob es besser geworden ist.
Cthulhu for President
Why settle for the Lesser Evil?
Seufz...76 Seiten politisches Beer-&-Brezel Rollenspiel, das seinen Humor daraus bezieht, das man letztlich für die großen Alten auf Basis des amerikanischen Wahsystems in den Wahkampf gegen zeitgenössische Kandidaten antritt.
Man erstellt den Charakter nach BRP-ähnlichen Methoden und konvertiert die Werte dann, man erhält diese wiederum aus einer sogenannten "Handy Chart", und muss dann als Wahkampfhelfer, "Campaigner" oder einem anderen, für die Kampagne wichtigen Job versuchen, Cthulhu zum gewählten Präsidenten der USA zu machen.
Das ganze Buch ist voll von Witzen und Puns, Anspielungen und bizarren, teilweise äußerst grenzwertigen politischen Kommentaren, welche ebenfalls witzig sein sollen. Ich weiss nicht so recht, Vielleicht gehe ich da auch zu ernst ran, aber ich kann dem Humor des Spiels nicht viel abgewinnen, da dieser auch oft genug bemüht und platt ausfällt, so dass es weniger eine Freunde als ein Zähneknirschen bei mir verursacht.
Aufgrund seiner Zeitgenössischen Einstellung sicherlich interessant zu lesen, aber ich kann es um Himmels Willen nicht empfehlen. Lasst, wenn ihr nicht so wie ich im Rundumschlag an Rollenspielen interessiert seid, bloß die Finger davon. Eure geistige Stabilität wird es euch danken ;)
Soweit erstmal im Moment, mehr in einem späteren Artikel, denn es liegt noch einiges an Material vor uns....
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