20160716

4aD - Hinab in die Untiefen!

So soll es also beginnen, unser Abstieg.

Uns begleiten werden vier mutige Recken, die da sind der Zwerg Alkazar, die Elfe Jewels, die Hexerin Lady Elaine und der Kleriker Doraemon, aus fernen Landen. Gemeinsam bilden diese mutigen Vier die Abenteuerkompagnie der Blutigen Drei. Woher der Name kommt oder wieso sich vier Personen 3 nennen, traut sich auch keiner zu fragen, spätestens dann nicht mehr, wenn sie die 2er-Formation der Gruppe sehen.
Dieses Verlies das wir betreten ist das Lager der Geisterhexe. (Zufallsgeneration sei dank ist der Name nicht absolut albern geworden...*hust*)

Wir beginnen mit dem Eingang, welcher sich als Kreuzung herausstellt. Sowohl nach Norden, wie auch Westen und Osten sind Abzweigunen ersichtlich.Zuerst wird ersichtlich, dass die Fackelhalter der Umgebung an strategischen Punkten die überraschend gute Steinarbeit der Umgebung erhellen, und dabei auch offenbaren, dass diese offensichtlich aus besonders klarem und fein gearbeitetem Stein bestehen muss. Die dazukommende Bearbeitung der knapp 3m hohen Decke, welche wie ein Tonnengewölbe gearbeitet ist, tut ihr übriges. (Diese Informationen habe ich mittels D30-DM-Companion hinzugefügt, sie sind nicht Teil von 4aD.)

Im nächsten Augenblick kommt das bedrohliche Röhren eines BOSS aus der Ecke, welcher sich hier, bereits am Eingang, versteckt gehalten hat. Es handelt sich um die furchterregende MUMIE!
Ein Kampf beginnt. Im Eingang. Wow. Die Mumie ist überraschend hart, ein Stufe-5 Monster mit 4 Lebenspunkten und 2 Attacken. Da wir in einem Korridor kämpfen, sind wir im Nachteil, da das heißt, dass nur die ersten beiden Charaktere, also Alkazar und Jewels auf den Feind hauen können, der Rest kann nur aus dem Nahkampf agieren. Vertrackt.

Die Reaktion einer Mumie ist immer anzugreifen, also nehmen wir allen Mumm zusammen und machen den ersten Schlag, anstatt abzuwarten, was wohl der BOSS machen könnte. Alkazar beginnt mit einem furchtbaren Hieb und verursacht einen Lebenspunktverlust. Auch Jewels zückt ihr Elfenschwert und hiebt sofort nach dem Bandagenträger, schleift auch ein paar herunter aber bewirkt neben meisterhaften Bewegungen wenig anderes. Bereits jetzt hat die Mumie die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren, wodurch sie schwächer wird, während die restliche Partie nur noch in Form von Lady Elaine agieren kann. Und diese sagt einen FEUERBALL an. Besonders effektiv gegen Mumien.

Der Feuerball fliegt und siegt...ähhh...trifft! Aber nur gerade so.Die Mumie pfeift aus dem letzten Loch! Darf aber zurückhauen, jeweils einmal schlägt sie, nun stark geschwächt, nach Alkazar und Jewels. Während Jewels geschickt ausweichen kann, verlässt sich der Herr Zwerg ganz auf seine Rüstung. Ein Erfolg. Nun sind unsere Recken wieder dran, und hacken zu. Alkazar schmeißt fast seinen Hammer weg beim Versuch, die Mumie zu spalten, während Jewels den Moment nutzt und mit zwei geschickten Schnitten den Feind alleine entzwei hiebt.

Die Mumie fällt. Sieg. Es darf geplündert werden. Und ein Aufstiegswurf ist drin. Da Jewels den Feind geplättet hat, geben wir ihr den Wurf. Sie würfelt und muss nur höher als ihre aktuelle Stufe würfeln...das Ergebnis ist....eine 1. Ernüchternd. *sigh* Immerhin findet Alkazars Spürnase einen wertvollen goldenen Skarabäus im Diadem unter den Bandagen im Wert von 160 Gold.

Nun stehen wir aber vor der Frage, in welche Richtung es weitergehen soll. Wir wenden uns Richtung Osten, also rechterhand der Wand entlang. Nach wenigen Metern kommen wir zu einer schweren Eisentür und dahinter offenbart sich ein Verbindungsraum. Leider ist der Raum nicht leer, sondern von Ungeziefer besetzt, in Form von 9 Riesenratten. Argh. Wir warten die Reaktion der Ratten ab. Im Angesicht unserer Truppe flieht die Rattenmeute. Sie ist nicht vernichtet und kann wiederkommen. Wir gucken uns jedoch erstmal den Raum an. Tatsächlich nisteten die Mistviecher auf 8 Goldmünzen. Ein weiterer Fund. Wir entscheiden uns, die Richtung bei zu behalten.

Hinter der nächsten, halbverfallenen Tür befindet sich eine weitere Kreuzung. Nanü? Welch seltsames Verlies.Die Kreuzung ist jedoch leer, verlassen, bis auf ein paar an der Wand hängenden Waffenhalterungen. Eine Waffenkammer. Wir gehen weiter Richtung Süden. Ein großer Raum eröffnet sich vor uns, angefüllt mit weiterem Umgeziefer. Vampir-Frösche! 2 Stück. Hah, das wäre doch gelacht, denn fliehen werden die sicherlich kaum. Und greifen an. Mit geschickten Hieben töten Alkazar und Jewels die fiesen Viecher, ehe der Raum durchsucht wird. 9 Gold. Immerhin

Wir treten zurück auf die zweite Kreuzung, und begegnen einem wandernden Monster. Super. Gucken wir mal, was uns erwartet. Minions! Eine Gruppe von 8 Goblins! Da es sich um einen Korridor handelt, wird die Situation mit deren Hinterhalt ungünstig. (Und ich hab nebenbei in der Youtube-Playlist Dead Man´s Road an..)
Während Alkazar spöttisch alle Treffer auf seine Rüstung schiebt, gelingt es Jewels nur 3 der auf sie einprasselnden vier Treffer auszuweichen, ehe ein Goblin sie mit dem Speer schlitzt. Mistviech! Wir beginnen mit dem Feuerball aus der Rückbank. Lady Elaine setzt an, schmeißt den Ball, kann aber nur einen Goblin erwischen. Argh. Alkazar haut daneben! Aber Jewels schlitzt dafür gleich zwei auf. Dann ist die Rückrunde bemerkt selbst Alkazar auf einmal, dass er verletzt wurde, denn ein Goblin hat wohl Spitze Dinge™ gefunden und geworfen. Autsch. Dann fallen erneut zwei Goblins, aber noch sind 3 übrig. Nun wird es jedoch drauf ankommen. Fliehen sie? Nein, sie bleiben standhaft! Was für Goblins!

Nun aber sind die meisten ihrer Zahl tot, und während Alkazar einen weiteren ausschaltet, blamiert sich Jewels auf einmal fürchterlich. Dann jedoch, unter den Anfeuerungen und Klatschen von Elaine und Doraemon gelingt es den beiden endlich, die Goblins endgültig zu besiegen. Ein harter Kampf.

Dafür findet Alkazar nach dem Kampf bei den Goblins einen Edelstein im Wert von 35 GM, einen kleinen Onyx. Schön schön. Wir ziehen jetzt jedoch weiter nach Osten. Immer nach Osten.

Ein sich windender Korridor, der nach wenigen Metern bereits die Biegung zur rechten sucht, mitsamt einer Tür in dieser und weiter fort führt...hmm...aber der Korridor ist sonst soweit leer. Leider wirklich leer. Wir folgen erstmal dem Korridor, jetzt nach Süden. Ein Kreuzraum, mit weiteren Türen. Er ist leer, abgesehen von einem wandernden Heiler. Wir heilen artig unsere Frontreihe wieder hoch, während dieser seine 20 Gold einsackt. Als wir die Tür nach Süden öffnen, stehen wir vor einer Wand. Sackgasse. Wir nehmen die einzige andere verbliebene Tür. Ein weiterer Korridor. Der gesamte Korridor ist von Weihzeichen übersät und wir segnen Alkazar, indem wir den Zwerg ein bisschen an der Wand rubbeln. Er protestiert zwar, leuchtet aber in einem angenehm-heiligen Blau danach.

Eine weitere Tür führt vom Korridor nach Süden. Der hier anschließende Korridor ist sehr eng gedrückt und durch die Felswand offensichtlich mit der Außenwelt direkt im Kontakt. Das hilft aber nicht, denn wir treffen eine weitere Gruppe Minions hier drin. Pilzmenschen! 10 Stück. 
 Da uns das Spielsystem nicht erlaubt, die Tür direkt wieder zuzumachen, greifen wir direkt an, da die Pilzmenschen sonst möglicherweise Bestechungsgeld von uns haben würden wollen. Und das gibts ja mal gar nicht.

Alkazars erster Angriff alleine tötet bereits zwei von Ihnen, während Jewels selbst einen weiteren zu Fall bringt und Lady Elaine scheinbar mit dem Konzept selbst Probleme hat. Doraemon, jetzt jedoch auch endlich mal an einem Kampf beteiligt, greift an, und erschlägt direkt zwei, um in einem weiteren Hieb dann noch einmal zwei mit der blanken Faust zu zerquetschen. Ein erschreckender Anblick. Sieben der Pilzwesen sind bereits tot, noch bevor sie agieren konnten. Ein Moralwurf wird fällig.Sie fliehen an der Heldengruppe vorbei, die sie nicht durchlässt. Es gibt kein Entrinnen. Wir machen die Pilzmenschen nieder.

Bis. Auf. Den. Letzten....Pilz!

Der Kampf lohnt sich, entdecken wir doch einen magischen Schatz unter den Toten. Einen echten Heiltrank. Ein grandioser Fund....
Unser Dungeon-Stand am Ende meines Versuchs.
Ich bemerke sehr schnell hierbei ein Problem. 4aD schickt sich an, einen Dungeonrun zu ermöglichen und hat auch alle Mittel dafür dabei. Aber die Art und Weise, in der es gemacht wird, ist LANGWEILIG. Die vollkommen überbordende Regelkomplexität und das frickelige Charaktersystem machen es unnötig kompliziert und dabei übersieht das Regelwerk auch noch, das die interessanten Sachen nicht wirklich vertieft wurden. Schade. Aber über da Layout und den Inhalt hab ich mich ja schon letztes Mal aufgeregt.

Beim nächsten Mal gucken wir, ob sich das in der Solo-Artussage-Variante ebenso verhält, und was das letztiche Fazit des ganzen ist....

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