20160713

Four Against Darkness

Und wieder kehren wir zurück mit einem weiteren Vertreter der Solitär-Rollenspiel-Bewegung, denn anscheinend gibt es immer wieder das Problem, das man nicht genügend oder keine Spieler zusammen bekommt. Und auch wir gucken uns damit natürlich mal an, was es diesmal gibt, in Form von Four Against Darkness.

Wie auf dem Cover erkennbar gemacht sehen wir eine typische Fantasy-Rollenspiel-Heldentruppe, bestehend aus Krieger, Magier, Dieb und Kleriker, welche gerade einen dunklen Korridor in Richtung eines größeren Raumes durchqueren, wie es für so viele Verliese der 70er und 80er typisch war.

Eben so etwas möchte auch 4aD darstellen, eine typische Heldengruppe auf dem Weg durch das Verlies, den dunklen Dungeon, un dabei das ganze für einen Spieler alleine abbilden.

Wie macht es das? Werfen wir mal einen näheren Blick darauf.

4aD benutzt sechs-seitige Würfel und benötigt neben den Cahrakterbögen für die Charaktere desweiteren für den Dungeon eine aufzeichenbare Oberfläche, in Form von Graph-Papier. Schon bewegen wir uns quasi direkt in den Jahren der Höchstzeiten, damals, als Gygax und Arneson noch Blackmoor schrieben und für den Abenteuerer nichts weiter wichtig war als, dass vor ihm ein Dungeon existierte, und Monster, die es zu besiegen galt, sowie Schätze zu erbeuten.

Im Gegensatz zu anderen Solitärspielen behauptet 4aD für sich, eine typische Partie mit ein wenig Übung in 45min abhandeln zu können. Ob darunter die Komplexität leidet, bleibt abzuwarten.

Mechanisch interessant ist, dass die Gegner, welchen man im Verlies begegnet dabei, wie in Dungeon World, nicht angreifen, sondern man als Spieler sich nur gegen diese verteidigt und selbst angreift. Dadurch wird der geistige Fokus auf die Charaktere gelegt, von denen man 4 mitnehmen sollte. Das Spiel folgt mit einer Würfelregelerklärung, aber für erfahrene Spieler ist das eher außenvor zu lassen, und schliesslich wird uns erklärt, dass Sechsen explodieren können.

Wie das ganze ablaufen kann, werden wir beim nnächsten Mal herausfinden, aber zum Regelwerk selbst können wir jetzt schon einiges sagen.

Das Buch gliedert sich inhaltlich in die grundlegende Erklärung, gefolgt von der Charaktererschaffung und der Ausrüstungsliste mitsamt der Klassenübersicht. Gefolgt wird das ganze von den Kampfregeln und einer Übersicht, wie "Eingangsräume" und weitere Räume des Dungeons gebaut werden.

Bereits jetzt habe ich große Probleme mit dem Layout. Während ich das Design auf A5 recht angenehm finde, regt es mich auf, dass die Regelabschnitte so angeordnet sind. Statt einen Ablaufplan zu erläutern, werden wir direkt in die verschiedenen Abschnitte geschmissen.

Selbst nachfolgend zum Dungeon-Layout gibt es plötzlich Tabellen mit "Rauminhalt". Wann wir auf Rauminhalt würfeln, oder welche Bewandnis das ganze haben könnte, wird nicht erklärt. Stattdessen werden wir nach dem Layout direkt in eine Ansammlung von verschiedenen Tabellen geschmissen, ohne dass wir wissen, warum oder wie wir die benutzen sollen.

Um es auch ganz einfach zu sagen.
Der elementare Ablaufplan befindet sich nicht in den eigentlichen Regeln!
Wow

Stattdessen finden wir ein relativ simples "Lauf-Diagramm" angefügt in niedriger Auflösung auf der allerletzten Seite. Statt einer Text-Erläuterung oder gar einer Erklärung, gibt es stattdessen erstmal nach den Tabellen erstmal ein bisschen Fließtext über Nebengedanken und gefallene Charaktere, gefolgt von den Regeln für den Stufenaufstieg, Zaubersprüchen (Unnötige Komplexität, eine ganze Seite mit Sonderregeln dafür?!), sowie der Erklärung einer Begegnung.

Endlich. Nach 2/3 des Buches, wir sind mit unseren Helden bereits einen halben Dungeon kartografieren, aber jetzt wird erläutert, in welcher...Moment. Der Abschnitt Begegnung erklärt nur, was passiert, wenn wir einen Raum betreten, und ein Monster anwesend ist.

Wir wissen noch nicht einmal wie wir Räume betreten oder inhaltlich herausfinden, ob wir einem Monster begegnen. Interessanterweise ist damit die Begegnung nur eine Erweiterung der Kampfregeln.

Danach landen wir bei den Regeln für leere Räume und das durchsuchen, was passiert wenn ein wanderndes Monster aufkommt oder wir eine Geheimtür finden, sowie eine Erklärung der "Hinweise", einer zusätzlichen Mechanik die dazu dient, weitere Boni zu erlangen.

Gefolgt wird das ganze von Regeln für Fallen und verschlossenen Türen und einem "FAQ" für besonders oft gestellte Fragen, vermutlich von den Spieltestern. Interessanterweise kommen dabei Fragen wie "Kann ich den Körper eines gefallen Kameraden plündern?" oder "Zählt ein Boss-Monster für XP, selbst wenn es wegläuft?"...

Wie oben erwähnt, werde ich im nächsten Update vermutlich erläutern, wie das ganze ablief, als ich eine Truppe von Abenteurern einmal durch einen solchen Dungeon durchschickte, ebenso werden wir uns ein paar Abarten des ganzen, in Form der Artusqueste angucken.

Aber wenn die restlichen Regeln in der Qualität der Grundregeln sind, werde ich vermutlich zwischenzeitlich einen Besen fressen gehen....

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